中职平面设计教学研究

     
 

学习三维的经验


随着数码科技在社会各个领域里的应用越来越广泛,初学3D的爱好者也正在膨胀,可惜初学者毕竟没有经验,容易误入歧途。 我自觉还是可以以自己在实战中的一些经验给三维的入门者一点提示和入门的经验。 1.观念上 明确学习3D制作的目的是有必要的,盲目爱好只能是朝三暮四,很快你就无法坚持,所以首先确定你是否真的爱好3D制作。问问自己为什么喜欢3D,抑或你更喜欢网络编程,商业营销。当然如果你爱好广泛也是无可厚非的。 明确目前的3D界形势,中国的3D行业起步晚,应用狭窄,但是3D业会有灿烂的明天!这也是我为什么放弃从教而改为从事3D事业的主要原因之一。现在国内主要3D业为电视广告,片头,建筑装璜,后期制作和游戏设计,较多的是快餐式的小品。 明确学习3D的两个层面:技术和艺术,学过平面设计和物理的人都知道平衡的概念,但是在不同的学科里,平衡的解释是有差异的。3D正是跨越了技术和艺术两个范畴的新兴行业。注重两者平衡才能创造出美!和国外过多展示技术相反,国内的制作队伍具有较好的艺术素养,但是技术运用落伍,粗糙作品较多,尤其是在影视后期制作这一块内容上更是和世界的先进水平相差甚远。(当然也有出色的东西,但毕竟很少) 2.软件选择 有些初学者问学什么3D软件好?其实各类3D软件各有千秋,如主流的MAX,MAYA,Softimage. MAX具有易学易用的特点,更适合有艺术基础的艺术家使用。但是其自身的功能实在是太弱,对插件依赖性太强,一旦用到角色动画和后期制作方面就实在是有一种黔驴技穷的感觉,虽然5.0以后discreet公司加强了3D MAX的动画编辑功能,对其角色的IK动画设置进行了大幅度的提高,但比起其他的一些软件来说实在是弱。但其优势是可以直接支持AUTO CAD,因此对从事环艺设计的学生来说3D MAX是不错的选择,而且它和DISCREET公司的影视后期制作和后期处理软件COMBUSTION是相当兼容的。MAYA是集建模与动画两大优点于一身的巨人,功能强大,更适合角色动画制作。他的Polygons(多边形)和NUBRS(非线性B样条曲线建模)以及subdiv(细分表面)工具实在是很强大的建模武器,尤其是subdiv(细分表面)更是今后几年世界三维领域的主流。MAYA除了拥有强大的Modeling(建模)模块外,还同时具有了Animation(动画),Dynamics(粒子系统),Rendering(渲染),Cloth(布料),Live&Fur(捕捉和毛发)等六个功能及其强大的模块。MAYA的精深度不是一般人可以理解和看的到的,越是学的深越是可以感觉到他的博大精深。尤其是后面的四个模块至今还是很多中国MAYA发烧友们一直未能解开的谜。而且MAYA的运用相当之灵活便捷,视图操作相当的人性化,快捷菜单层出不穷,让人爱不释手。这些都是我后来选择MAYA而不选择MAX的原因。而且MAYA5.0的BATA测试版和DEMO版已经发布,其功能相对于我们现在使用的MAYA4.5来说更加强大,AliasWavefront公司将MAYA的开放性发挥到了及至,不止支持各种三维软件极其文件模式,而且连AUTO CAD也完全支持MAYA5.0,这不得不说是三维软件的一种突破。怪不得在中国数码视频在线的论坛上有人说这下MAYA5.0一出3DMAX就真的好跳楼了,呵呵,是不是说的很形象啊。再说Softimage ,这是侏罗纪公园的建造者,其出色的渲染效果是电影制作的首选。而三者在建模,贴图,动画,环境方面的许多功能是相似的。掌握其中的一种也就70%掌握了其他2种软件(制作方法而非具体操作)。根据中国的国情,推荐使用3D STUDIO MAX。但我觉得如果你真的很喜欢三维艺术的话就可以直接从MAYA入手了,也许刚开始会枯燥一点,但是一旦你学进去了你就会体会到MAYA的乐趣所在的。 3.博学还是钻研 许多3D业界人士是杂家,他们似乎什么软件都会用。的确,掌握每个软件的优势,将他们互补是快速完成工作的捷径。但是对于初学者,我们往往从单个软件的学习开始,钻研一定时间后才能转为博学。钻研就是打基础,没有基础而总是贪图新软件的新功能是不利的,如有些初学者发现角色建模复杂,便利用Poser 制作角色,然而没有建模的基本功,角色没有个性,让专家一看就知道是偷工减料。所以推荐大家至少掌握一种软件的基本知识,再博学也不迟。 4.学习过程 不要盲目去学,容易误入歧途,找一个好的培训班,让专业的老师指导你。当然还应当实践,有些初学者掌握了基本制作手段,就只看教程,不亲自实践。以为自己也能完成教程只是引导和传授经验而已。 5.更进一步的学习方法 临摹是艺术院校的必修课,当你有了一定基础后最好临摹一些数码艺术大师的作品。在临摹过程里你会遇到许多困难,通过解决困难你会获得许多实用经验,更充分掌握大师的创作意图和设计思路。 不耻下问是又一个很好的方法,有些人总是问我新版本的3D软件如何安装,如何破解,其实你在技术和艺术上遇到的问题才是提高3D制作水平的关键。即便新的软件功能也无法解决。为什么不问问同族这些问题呢? 访问3D网站,参加BBS讨论和新闻组是又一个好的途径。尝试回答别人的问题也是提高自身的方法。许多乐于回答问题的常客就是高手。而从网站上阅读许多高手的教程也能积累你的经验。 艺术和技术不能偏废,练习一下素描,研究一下平面,立体,色彩构成。接触一下物理分形,离散数学,图形学,这对于提高也会有潜在的帮助。 6.认真 任何人都能掌握技术和艺术,但是没有良好的品性,认真的态度,你还是别学3D了,大家总是为“侏罗纪公园” 中的恐龙而赞叹,为“玩具总动员”中的调皮轻松而感染。这是因为制作者以认真的态度完成了精致的作品,而某些漏洞百出的高成本中文广告片因为制作者随便的态度而毁了,如三得利啤酒中鲸鱼未入水,浪花先起,又如可口可乐中谢霆峰左右手抓可东……被人笑话也就算了,这如何让投资人有安全感?还好它们都不是3D动画,但是潜在的疏忽大意是防不胜防的,所以,请打起精神来学习3D! 7.注意理解 不要放弃,不要自满,不要轻视2D,不要求快,不要狭隘,不要以为自己不是初学者! 艺术就是理解 今天,几乎所有的学校和训练课程会教你所有必需的Adobe Photoshop, 或Discreet 3D Studio MAX 的相关知识。可是,这远远不够。想象如何通过长时间的学习不同的文化风格来学习画画。你将同时学到笔端的结构和纸张表面会吸收多少水分。你将学到哪种类型的笔触是picasso(毕伽索)采用的,哪种是Rembrant(伦勃朗) 喜欢的,你将学到绘画是如何历经时间的考验的,将来,光线将如何影响它。你的无限的对于世界的认识将令你的朋友称赞,并给其他人留下深刻印象,但是你还不是伟大的绘画艺术家……而只是伟大的艺术评论家。 到底还缺什么?理解,对于你想表达的东西的理解,对于你的观众会对你的表达受到怎样冲击的理解。而首先,画许多拙劣的图画,当然拓扑结构图是必画不可的。不要轻易参尝试你所知道的不同笔画或者你昨天刚刚学会的笔画,而是用你的创造力来表达。 的确,我们大多数是有部分传统感觉的人。我们是计算机艺术家,我们也被我们对数字技术的完全理解约束。我们中的许多几年前也曾使用连文字处理都很具挑战的计算机。我们使理解在场景背后延伸,使得我们在新的工业中成功,但是这是因为我们放松,不过,我们对可能性的看法受到了我们对真理认识的约束。 这种想法在现在学校,书籍,杂志和几乎所有教育手段中很少见了,学生,老师和作家看上去对学习工具更注重,但是他们仍旧是静止的艺术家,许多学生花费很多学费并能介绍Photoshop中每个按扭的作用。我知道很少有伟大的计算机艺术家能做到这些,不过他们可以告诉你使用5种工具的新鲜和非传统我方式。 这个问题是学生很少学习浓缩的讯息并迷失在媒体中造成的,学校将在知识上占优势,我和我的同僚将保持稳定的情绪,对进入市场的新艺术家的冲击无所畏惧,他们学习,他们失败,他们离开…… 每个软件人知道如何使用Photoshop, 3D studio Studio MAX 和Adobe Premetire. 但是会创造的人又有几个? 需要强调的问题是理解讯息并简单把握工具功能来完成表达的过程。理解工具是如何与讯息融合一体的,将使你从技术美丽光环的陷阱中获得自由。
 
 
 
 
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